Меню

Udk как сделать ландшафт

Создание моделей ландшафтов

В этой статье вам будет представлен простой способ создания ландшафтов для заполнения бекграундов.

Мною были использованы:
Geo Control 2 (для генерации ландшафта),
Maya (для работы с моделью),
Photoshop (для создания текстурных карт),
UDK (как конечная точка нашего путешествия).

Первым делом сгенерируем ландшафт.

Открываем Geo Control 2. Для этого урока я просто возьму готовый пример из поставляемых с программой. (Чтобы понять, как работать в программе, смотрите видео урок)

Нажимаем справа вверху PresetBrowser и выбираем что-нибудь приятное глазу. Нажимаем Generate, и по окончании операции — 3D.

У меня выставлен размер террейна 1024. Этого мне вполне достаточно.

Теперь нужно вытащить из программы всю необходимую нам информацию.

Жмем в главном меню сверху Generation->Terrain Export, и здесь нам нужны Normal Map и Wavefront Object.

Для Wavefront Object я выбрал размер объекта 64. Это число показывает сколько сечений вдоль одной оси будет у террейна.

Далее переходим во вкладку Selector. Здесь (в моем случае) мы видим 4 селекшна (выделения). Что это такое? Это по сути метод, которым и создается сам террейн в программе.

Когда вы начинаете задавать настройки для создания террейна, вы указываете его базовый вид, основанный на кривых, которые имеют какую-то случайную или особую форму. Таким образом, получается гора или каньон, холмы или балки. Далее вы указываете минимальную и максимальную высоту, которую может иметь ваш террейн. Начиная с этого момента, вам нужно применять выделения. Вы указываете, с какой по какую высоту вы хотите применить некий эффект, задаваемый параметрами во вкладках ниже: Height, Slope, Relative и проч. Основываясь на них, программа и создает форму террейна.

Если вы посмотрите во вкладку Render, то в Shader Settings увидите, что шейдеры также применяются и смешиваются при помощи выделений. Можете прихватить отсюда информацию о цвете, возможно, она пригодится вам при создании диффузной текстуры.

Более подробно обо всем этом вы также можете узнать из видео урока, на который я ссылался выше.

Выделяем первое выделение и жмем Create. Окно теперь должно показать вам двумерную карту высот террейна с подсвеченной красным картой выделения. Жмем Export и сохраняем карту. Выбираем следующее выделение, Create и Export, пока не вытащите их все или те, которых вам будет достаточно.

Полученные карты выделений:

Запускаем Майку и импортируем в нее полученный ранее файл obj. Я использую как вертикальную ось Z.
После импорта мне пришлось реверснуть нормали, назначить сглаживание и повернуть модель, чтобы она имела правильное вертикальное положение.

Создадим плоскость размером 1024*1024 и поместим ее одним из крайних вертексов в 0 координат так, чтобы она располагалась под моделью террейна.

Как видите, по размеру они совсем не совпадают. Это потому, что хотя в GeoControl2 у нас и был размер террейна 1024, экспортировали мы его с размером 64. То есть 1024/64=16. Умножаем скейл террейна на 16 и получаем нужные размеры. Если присмотреться, вы заметите, что всё равно размеры немного разные. Как будто с некоторых сторон не хватает рядов полигонов. Я не знаю, почему это так, просто GeoControl2 так экспортирует. Оставьте так, как есть, иначе, если вы будете двигать модель, у вас съедут все карты.

Сейчас у вас должно быть так:

Создадим UV развертку, благо здесь все элементарно.

Выделяем обе модели (террейн и плоскость), идем в Create UVs->Planar Mapping, клацаем по квадратику свойств. Там ставим:
Fit projection to: Bounding box
Project from Z axis
Keep image width/height ratio

Применяем, и получаем великолепную плоскую проекцию, на которую без проблем лягут все необходимые карты. 🙂

Единственное, надо проверить, чтобы она не была развернута не под тем углом, потому что вдруг вы делали не так, как я. Наложите в ее диффуз имеющуюся нормал мапу и посмотрите все ли правильно.

У меня вроде все ок.

Создадим диффузную карту.

Я использовал все карты выделений и нормал мапу для создания диффуза (с нормала я добавил некоторую информацию о тенях). Как видите, я отошел от оригинала в пользу каких-то своих соображений. 🙂

Читайте также:  Низкий парник для помидор

Саму нормал мапу пришлось исправить. Я просто создал слой с цветом (128,128,255) и положил на нее оверлеем, а также инвертировал зеленый канал.

Итого, как это выглядит во вьюпорте Майки с диффузом и нормалом на ламберте:

Сейчас в модели 7688 треугольников, но их может быть и меньше. Надеюсь, вы умеете использовать Reduce? В режиме Polygons идем в меню Mesh->Reduce в квадратик свойств. Настройки стандартные + ставим галку напротив Keep original (for paint weights) и применяем.

У вас появится 2 меша, с очень разной геометрией. Один оригинальный, второй конечный, зависимый.

Выбираем тот, который оригинальный, не измененный. Идем в меню Mesh->Paint Reduce Weights Tool в квадратик свойств. В редакторе атрибутов вам будут доступны настройки кисти.

Ваша задача разукрасить модель так, чтобы сохранить хорошую детализацию там, где она нужна и избавится от нее там, где она излишня, ради оптимизации.

Вот, что получилось у меня с небольшими доделками уже вручную (1480 вертексов, 2943 треугольника):

Как вы наверно поняли, можно не волноваться, что uv координаты потянутся или испортятся. Вы можете в любой момент снова создать их, просто спроецировав модель вместе с плоскостью-помощником на ось Z, как это было вначале.

Окончательно убеждаемся, что все в порядке и готовимся к экспорту всего этого дела в движок. Выставляем правильно модель в центр координат, сбрасываем трансформации ну и т.д.

Что у нас получилось:
1 статическая модель с 1 уникально разложенным uv каналом.
1 диффузная карта 1024*1024
1 карта нормалей 1024*1024

После импорта ставим канал лайтмапы 0, потому что он все равно у нас разложен уникально, и разрешение 128, потому что меньше на объект таких размеров, мне кажется, будет недостаточно.

Думаю, не нужно рассказывать, как в UDK создать материал или назначить его на модель? К имеющейся красоте вы можете еще добавить детализирующие карты нормалей и whatever you want.

Источник статьи: http://www.gamedev.ru/art/articles/Create_landscapes

Udk как сделать ландшафт

С сегодняшнего видео урока UDK на русском и далее мы начнем изучение такого мощного инструмента дизайна уровня как Terrain (что в простонародье называется ландшафтом). Становимся не модельерами, а скорее ландшафтными дизайнерами. Но это и нормально, не все же нам сидеть по комнатам и варьировать расстановкой статик мэшей. Пора так сказать выйти на вселенские просторы и позабавиться на свежем воздухе. Кстати, о свежем воздухе. Для начала мы определимся с размерами нашего террэйна и установим над ним небо.

Пусть небо будет поярче, нежели я делал его на прошлых видео уроках UDK на русском. Тут, кстати, нужно заметить вот о чем. Дело в том, что в мартовской версии UDK при установке неба страдало освещение от доминантного однонаправленного света, что имитировал свет солнца. В апрельской версии этот глюк пропал, но все равно не стоит забывать об отключении теневитости объекта небо. Как отключить эту самую теневитость я показал на своем очередном видео уроке. Кроме всего прочего я расскажу вам и о многом ином, хотя все по-порядку, давайте приступим к изучению нового материала. Вперед.

Сегодняшний видео урок UDK на русском поведает вам моими устами о том как весело и непринужденно создать простенький ландшафтик. Разумеется, качество поверхности целиком и полностью зависит от времени, а скорее души в него вложенной. Но моя задача, как сенсея, показать вам лишь инструменты, а вернее способы их применения. Бо ежели я покажу вам все и вы будете тупо повторять не прилагая собственной фантазии, то грош цена таково рода урокам. Итак, сначала мы коснемся выдавливания поверхности при помощь браша, но не билдер браша, с которым мы имели дело не так давно, а с брашем ландшафтным.

У этого инструмента есть несколько параметров настройки: сила, с которой он брашит, радиус захвата полигонов, что нужно выдавить или вдавить и величиной сглаживания кисти (Falloff), которая придает некоторую сглаженность рабочей поверхности и результатам работы. Оптимально подобрать все эти величины и сделать много еще чего полезного вы сможете просмотрев данный видео урок UDK на русском, так что давайте, не откладывая в лолгий ящик, приступим к просмотру материала. Вперед.

Читайте также:  Опорная стена для клумбы

На прошлом видео уроке UDK на русском мы сделали почти все, чтобы придать нашему ландшафту хоть какой-нибудь ландшафтности. Но ему по-прежнему не достает естественности, не так ли? Я тоже полагаю, что шахматный окрас не есть гуд. Сейчас мы поправим сложившуюся ситуацию. Самое первое, что нужно сделать – найти нужный нам материал в контент браузере. Если вы знаете как пользоваться браузером, то у вас не займет это много времени, в противном же случае могут уйти годы, а то и вечность, потому как материалов в контент браузере видимо-невидимо.

Хотя вы всегда можете положиться на мой видео урок UDK на русском, который покажет вам где искать и что искать. Следующее, что нам предстоит сотворить – создать очередной лайтмасс волиум дабы произвести полный расчет и получить более разумные цвета и краски. Разумеется, на уровне мы немного покатаемся на скорпионе дабы почувствовать дуновение ветра в наших железных ушах (надеюсь, вы помните, что наш персонаж — бот). Словом, отложим словоблудство и приступим к просмотру очередного моего видео шедевра. Вперед.

Сегодняшний видео урок UDK на русском является продолжением серии занятий о террэйне и работе с ним. На сей раз мы познакомимся с тем как добавить еще один слой раскраски на карту и что это такое, собственно, второй и все последующие слои. В то время, когда вы рисуете брашем в режиме материалов или иными словами – слоев, то, как я уже говорил, вы стираете или рисуете материал нового слоя поверх старого (раннего). Со временем вы поймете как это и что это, хотя сложного тут нет ни капельки. Кстати, имейте ввиду, что чем больше слоев и чем они сложнее, тем больше аппаратного времени занимает их расчет перед выполнением и визуализацией.

Разумеется, что очень скоро наступит тот благословенный час, когда нас не будут парить такие штуки как производительность аппаратуры, бо компьютеры станут на несколько порядков круче, ну а пока мы вынуждены иметь ввиду некоторые ограничения. Итак, не станем, впрочем, отходить от главной темы сегодняшнего видео урока UDK на русском, а приступим к его просмотру и прослушиванию моего чудного баритонального дисканта. Вперед, ландшафтчики мои.

На сколько я понимаю, вид нашего ландшафта стал круче и приятнее во всех отношениях, но на сегодняшнем видео уроке UDK на русском я покажу как сделать его еще веселее. Дело в том, что одним из параметров того самого слоя, что мы назначаем нашему террэйну является фоллиаж – растительность. Конечно, я бы не советовал вам в качестве фолиаж устанавливать колонны и стены, хотя сие не возбраняется. Дело в том, что такой тип покрытия ландшафта характеризуется уменьшением и увеличением по мере удаления и приближения соответственно.

Иными словами чем дальше вы от фолиаж, тем меньше его размер. Это специально сделано для уменьшения нагрузки на процессор. Для того, чтобы эмитировать деревья и хаотично расположенные дома есть другой инструмент, впрочем, мы со всем этим познакомимся на протяжении видео урока UDK на русском, так что закатывайте рукава, запускайте редактор и вперед на посадку деревьев. Да будет сад, внатури… Аминь…

Привет всем, сегодня нам предстоит нелегкая но интересная работа, что показана в цветах и красках в очередном моем видео уроке UDK на русском. Как вы помните, на прошлых занятиях я рассматривал пример насаждения банановых деревьев при помощи фолиэджа, но такого рода прием не очень-то прилично выглядит. В отношении травы этот прием еще хоть как-то оправдан, а вот с деревьями оправданий его применению нет. Посему мы сегодня будем делать банановый сад при помощи Деко лэйера. Мы уже делали кусты или корни таким вот способом, сегодня мы рассмотрим это метод подробнее.

Самым неприятным оказался тот факт, что банановые деревья не содержат геометрии коллизий (столкновений). По этой самой причине на представленном ниже видео уроке UDK на русском вы станете свидетелями очередного моего фиаско – буду иметь проходной банановый глюк. Но к чести своей я исправлю сей проблем несколькими движениями пальцев. И вас призываю к самостоятельному поиску решения собственных проблем. Разумеется, никто не отговаривает вас использовать форум, который я все же решил открыть заново и на новом движке, потому как комменты не всегда удобны а мини чат, как мне кажется – не приемлем по другим причинам. Словом, давайте смотреть видео и впитывать новые знания и методики.

Читайте также:  Теплица для ранней картошки

На прошлых видео уроках UDK на русском мы с вами уже касались декоративных слоев ландшафтного дизайна, на этот раз мы будем копать еще глубже. Дело в том, что если посмотреть на свойства ландшафта, то в них можно обнаружить не только все преобразования и внести в них изменения. На ряду с этим можно устроить не только несколько декоративных слоев и фолиадж, но и в декоративном слое можно обустроить несколько декораций. Нумерация декорация ведётся по всем правилам программирования. Если вы в прошлом программист или проходили обучение программированию, то знаете что такое массив.

Нумерация элементов массива бывает от нулевого или от первого (в зависимости от языка программирования). В данном случае используются классы, написанные на C++ подобном скрипте, потому и нумерация первого элемента массива начинается с [0]-го. Хотя программирования классов мы коснемся очень не скоро, к тому времени вы научитесь делать профессиональные уровни и законченные проекты, созданные на базовых моделях UDK. А сейчас давайте все же смотреть видео урок UDK на русском и получать новую порцию знаний о работе декоративных слоев и редактора UDK. Вперед.

На сегодняшний момент, исходя из содержимого прошлых видео уроков UDK на русском мы уже весьма и весьма подкованы в области построения ландшафтов. Но, как сказал один мудрец: нет предела совершенству. И мы на протяжении еще 654-х уроков быстренько ознакомимся с некоторыми нюансами редактора Terrain UDK. На сей раз мы посмотрим внимательнее на вкладку Tools, где мы выбирали кисточку и тип рисования. На сей раз мы рассмотрим еще несколько разделов. К сожалению, я расскажу об их названии без возможности продемонстрировать их назначения.

Так и не понял я как и для чего назначены режимы вращения, перемещения и масштабирования текстурных карт тирэйна. Возможно, среди вас найдется тот, кто разрешит неразрешимость первого порядка. Буду рад послушать вразумительные слова индивида с выдающейся во все стороны головой. Шутка… Так же не оставим без внимания мы и работу с экспортом и импортом ландшафта. В частности ради эксперимента я экспортирую полученную конструкцию земной поверхности и импортирую ее в новый уровень. А вы, посмотрев очередной видео урок UDK на русском станете способны на то же самое. Так что оставим слова в стороне на бумаге и пойдем смотреть очередное произведение искусства.

Всем горячий и пламенный шалом, на сегодняшнем видео уроке UDK на русском мы с вами закончим таки говорить о тиррэйне и работе с ним. Разумеется, в случае возникновения дополнительных сведений о не рассмотренных особенностях тиррэйна я буду публиковать дополнительные занятия по этой теме, но и на сей момент мы с вами на столько круто знаем этот вспомогательный редактор – Terrain Editor, что заткнем за пояс любого гуру.

Теперь мы сможем похвастаться не только прекрасными комнатами, оборудованными во всех цветах и красках, но и позволим ценителям высокого искусства выйти на улицу и полюбоваться просторами внешними. На нынешнем занятии я просто покажу вам еще пару-тройку инструментов, что не имеют решающего значения, но без их понимания вы не избавитесь от темных пятен незнания, что еще остаются в вашем разуме относительно UDK. Впрочем, мое словоблудством достигло оппупея и я стал грузить вас не по-детски. Пора заканчивать не только с тирэйном, но и со словарным недержанием. Давайте же смотреть видео урок UDK на русском и придаваться приятному чувству всезнания и всеведения. Вперед.

Источник статьи: http://udk-uroki.ucoz.ru/index/landshaft/0-4

Adblock
detector