Меню

Unreal engine 4 уроки ландшафт

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Ландшафт

Режим Paint

Инструменты в режиме Paint позволяют изменить внешний вид вашего ландшафта путем выборочного нанесения слоев материала, на элементы вашего ландшафта.

Больше информации про Landscape Materials, тут Landscape Materials.

Инструменты покраски

Вы можете использовать инструменты покраски для изменения внешнего вида вашего ландшафта путем выборочного нанесения слоев материала специально созданного для вашего ландшафта.

Комбинация клавиш Действие
Left Mouse Button Выполняет нанесение эффекта выбранного инструмента на выбранный слой.
Ctrl+Z Отменить последнее действие.
Ctrl+Y Повторить последнее действие.

Инструменты покраски имеют несколько основных параметров:

Параметр Описание
Tool Strength Контролирует силу эффекта кисти.
Use Region as Mask Если выбрано, то выбранный регион действует как маска с активной областью.
Negative Mask Если включен этот и предыдущий параметр, то эффект будет применятся на не выделенную область.

Paint

Инструмент рисования — увеличивает или уменьшает вес слоя материала, который применён на ландшафте, в форме текущей кисти и градиента затухания. Если на компоненте не был нанесен выбранный слой, то Paint инструмент добавит его к компоненту, что позволит раскрашивать ландшафт нужной текстурой.

Additional Option Description
Use Target Value Если указано, то смешивание применяется в сторону целевого значения.

Smooth

Инструмент Smooth — сглаживает вес слоя. Сила определяет количество сглаживания.


До сглаживания

После сглаживания
Параметр Описание
Filter Kernal Scale Устанавливает масштабный множитель для ядра фильтра сглаживания.
Detail Smooth Если выбрано, то выполняет детальное сглаживание используя специальное значение. Большее значение удаляет больше делатей, в то время как меньшее значение сохраняет больше деталей.

Flatten

Flatten инструмент напрямую устанавливает вес выбранного слоя используя значение Tool Strength слайдера.

Параметр Описание
Flatten Mode Определяет, будет ли инструмент увеличивать или уменьшьшать веса нанесения выбранного слоя, или и то и другое.

Noise

Инструмент применяет фильтр шума к весу слоя. Tool Strength определяет количество шума.

Параметр Описание
Use Target Value Если отмечено — смешивает значения шума применяется в сторону целевого значения.
Noise Mode Определяет, следует ли применять весь шум, только шумовые эффекты, которые приводят к увеличению применения слоя, или только шумовых эффектов, которые приводят в сокращении применения слоя.
Noise Scale Размер используемого фильтра perlin шума. Этот фильтр связан с позицией и масштабом, это означает, что если вы не изменили значение Noise Scale, то фильтр будете применён к этой позиции много раз.

Layers (Слои)

Слой — часть применяемого материала, который вы наносите на свой ландшафт для изменения его внешнего вида.

Слой ландшафтра определяет, как текстура будет применяться на ландшафт. Вы можете применить несколько слоёв с различными текстурами, масштабированием, поворотами и смешиваниями, для создания финальной текстуры ландшафта.

Слои определенные в ландшафтном материале, автоматически заполняют список Target Layers в режиме Paint инструмента ландшафта. Каждый слой отображается со своим наименованием и миниатюрным изображением.

Слой который выбран, вы можете применить к ландшафту, используя инструмент рисования, с учётом параметров и настроек, а также кисти(это слово заюзать как ссылку на статью по кистям) которые вы используете.

Вы можете создать слои в самом материале. Больше информации об этом, тут Landscape Materials.

Layer Info (Информация о слое)

«Информация о слое» является ассетом, который содержит информацию о слое ландшафта. Каждый ландшафтный слой должен иметь такой ассет, иначе он не сможет быть наложен. Вы можете создать информационный слой объекта из инструмента ландшафта.

Есть 2 типа типа информации о слое — смешивание по весу и не весовое смешивание:

  • Weight-Blended — Обычный вид слоёв влияющих друг на друга. Нарисованный весовым смешиванием слой, уменьшит вес всех остальных слоев нарисованных таким способом. К примеру, нарисованная гразь уберёт траву, а нарисованная трава удалит грязь.
  • Non Weight-Blended — Слои, которые не зависят друг от друга. Нарисованный этим методом слой не влияет на вес других слоёв. Они используются для более продвинутых эффектов, таких как смешивание снега на других слоях: вместо смешивания, травы, грязи, камней или снега, вы бы смешивали заснеженную траву, заснеженную грязь и заснеженные камни.

Вы можете либо создать Layer Info из самого слоя, или использовать существующий информационный слой от другого ландшафта.

Для создания Layer Info:

  1. Нажмите на иконку + справа от названия слоя.
  2. Выберите Weight-Blended Layer (normal) или Non Weight-Blended Layer.
  3. Выберите место, куда сохранить Layer Info.

После создания, информационный слой объекта будет существовать как ассет в Content Browser.

Они могут быть повторно использованы в других ландшафтах.

Для повторного использования существующего информационного слоя объекта от другого ландшафта:

  1. Найдите и выделите информационный слой объекта в Content Browser.
  2. В инструмантах ландшафта, в разделе Target Layers, справа от слоя к которому вы хотите применить информационый слой, кликните по иконке применить.

Основная цель Layer Info состоит в том, что бы дать уникальный ключ для покраски слоёв, но информационный слой также несёт в себе несколько настраиваемых параметров:

Параметр Описание
Phys Material Physical Material (Физический материал), который применяется к области ландшафта, где этот слой преобладает.
Жесткость Значение используемое Erosion инструментом.

Пустые слои

Если слой был удалён из материала ландшафта после того как был занесён в список Target Layers ландшафта, и он так же нанесен на ландшафт — он будет отображатся в списке значком ?, обозначающим пустующий слой.

Области ранее покрашенные этим слоем станут чёрными, но точное поведение зависит от вашего ландшафтного материала.

Удаление пустого слоя

Вы можете удалить пустые слои из ландшафта, хотя рекомендуется сначала закрасить те области, где был использован слой. Окрашенные этим слоем данные сохраняются до тех пор, пока слой не будет удалён, так что информация не будет потеряна, если вы сделаете ошибку в ландшафтном материала.

Чтобы удалить слой с вашего ландшафта, кликните по иконке X справа от названия слоя.

На каждом ландшафтном вертексе, каждый слой имеет вес, определяющий, как много влияния, слой имеет на ландшафте. Слои не имеют прямого порядка смешивания. Вместо этого, вес каждого слоя хранится отдельно, а результаты добавляются. В случае весового смешивания слоев, веса добавляются до значения 255. Слои с не весовым смешиванием, не зависят друг от друга и могуть иметь любое значение веса.

Вы можете использовать инструмент Paint для увеличения или уменьшения веса активного слоя. Чтобы сделать это — выберите слой, вес которого вы хотите настроить и используя один из инструментов рисования, примените слой к ландшафту. Для слоёв с весовым смешиванием — увеличивая вес одного слоя, вы равномерно уменьшаете вес остальных слоёв. При полном закрашевании одним слоем, остальные слои потеряют весь вес.

Когда вы уменьшаете слой смешивания по весу, удерживая Ctrl + Shift во время рисования, не ясно, какой слой должен быть увеличен, чтобы заменить его. Текущее поведение равномерно увеличит вес любых других слоев. Из-за этого поведения, невозможно удалить все слои. Поэтому если вам нужно избавится от ненужных слоев, лучше добавьте в это место другой слой путем добавления веса.

Режим управления

В режиме Manage, вы можете создать новый ландшафт и использовать инструменты, чтобы настроить существующие поверхности. Также вы можете выбирать отдельные компоненты и изменять их на панели Details.

Информацию про создание ландшафтов смотри тут.

Landscape Selection

Используя инструмент Landscape, в любом режиме, вы можете выбрать, какую поверхность вы хотите изменить из списка всех поверхностей на данном уровне.


Чтобы выбрать поверхность
:

  1. В инструменте Landscape, в разделе Landscape Editor, нажмите на Landscape, чтобы отобразить выпадающее меню со списком всех поверхностей на данной карте.
  2. Выберите поверхность, которую вы хотите изменить.

Выбранная поверхность становится активной и все последующие изменения будут применяться к ней.

Components

Компоненты являются строительными блоками ландшафта. Вы можете работать с ними через Component Tools, также вы можете задать их свойства на панели Details.

Component Tools

Инструменты, описанные ниже работают с компонентами текущего ландшафта.

Selection

Инструмент Selection выбирает компоненты ландшафта, по одному за раз, для последующего использования с другими инструментами, такими как перенос компонентов на подгружаемые уровни или удаление компонентов.

Управление Операция
Левая кнопка мыши Переключает выбор компонента.
Shift + Левая кнопка мыши Отменяет выбор компонентов.

Курсор выбора всегда ограничивается одним компонентом.

Выбранные компоненты окрашиваются красным.

Опция Описание
Clear Component Selection Сбрасывает выбранные компоненты.

Инструмент Add создаёт новые компоненты для текущего ландшафта по одному за раз.

Управление Операция
Левая кнопка мыши Добавляет новый компонент.

Когда инструмент Add активен, зеленое выделение показывает, где могут быть добавлены новые компоненты.

Использование инструмента добавляет компоненты в месте расположения курсора.

Delete

Инструмент Delete удаляет выбранные компоненты.

Использование инструмента удаляет выбранные компоненты:

Move Level

Этот инстремент передвигает выбранные компоненты, с помощью инструмента Selection. Это делает возможным передвигать секции ландшафта на подгружающийся ландшафт, переносить на него и с него, оптимизируя производительность ландшафта.

Когда подгружаемый уровень виден, ландшафт рендерит все компоненты.

Вы можете переключать видимость для данного уровня нажав на иконку глаза (доступную в меню редактора уровня. В результате компоненты на данном уровне не будут просчитываться.

Change Component Size

Инструмент Change Component Size, позволяет вам изменить размер ландшафта. Но учтите, что это не работает на отдельные компоненты, только на весь ландшафт в целом. С этим инструментом вы можете изменять размер компонентов ландшафта и регулировать, сколько секций имеет каждый компонент в разделе Change Component Size.

Опция Описание
Section Size Используйте выпадающее меню, чтобы выбрать, сколько квадратов вы хотите иметь в секции вашего ландшафта.
Sections Per Component Используйте выпадающее меню, чтобы задать сколько секций (1х1 или 2х2) содержит ваш компонент ландшафта
Resize Mode Укажите, когда вы изменяете размер, хотите ли вы чтобы он расширялся или сокращался.

После того, как вы настроили размер, нажмите Apply, чтобы применить изменения.

Edit Splines

Landscape Splines — это гибкая система для создания любой линейной функции, которая будет соответствовать пейзажу, которая может даже толкать и вытягивать поверхность, чтобы облегчить построений этих функций. Они создаются и изменяются используя при помощи Spline Tool в инструментах ландшафта.

Информация о том, как создавать и редактировать кривые сплайна тут.

Параметры компонентов

Вы можете задать свойства компонентов, включая ЛОДы и component-specific материалы, на панели Details.

Component LODs

Чтобы настроить ЛОДы для выбранного компонента:

  1. Выберите компоненты, чьи ЛОД-ы вы хотите задать. Для информации о выборе компонентов, посмотрите Selection.
  2. На панели Details под Landscape Component измените настройки Forced LOD и LODBias на нужные вам.

Component Material Overrides

Вы можете заменить материал для выбранных компонентов, что означает, что отдельные компоненты могут иметь различные материалы, от того, какой задает ландшафт.

Чтобы задать Material Override для выбранных компонентов:

  1. Выберите компоненты на которые вы хотите нанести отдельный материал. Для информации о выборе компонентов смотрите Selection
  2. В контент браузере найдите и выберите материал который вы хотите использовать.
  3. В редакторе, на панели Details под Landscape Component нажмите на стрелку ( ), чтобы применить материал к выбранным компонентам.

Растительность (Инстанс меши)

Система инстанс мешей инструмента Foliage даёт вам возможность быстро располагать/удалять на/с поверхности террейна наборы статик мешей/экторов или bsp.Все эти меши автоматически группируются в группы использующие аппаратные средства инстансинга, что в переводе на русский — рендерятся используя лишь 1 draw call.

Посмотреть пример Foliage в действии можно в примерах контента в секции Landscapes Content Examples

Режим редактирования Foliage

Для использования инструмента Foliage, нажмите на кнопку Foliage (Shift+4) на панели Modes.

Появится окно «Foliage edit tool» на панели режимов.

Список мешей

Для добавления мешей в меш лист, вы должны перетащить меши(и) из контент браузера в область Drop Foliage Here.

Для редактирования настроек статик мешей которые использются в foliage, сперва выделите статик меш в списке объектов, после чего нажмите на маленькую иконку в правом нижнем углу этого окна.

Нажав, вы должны увидеть примерно тоже, что и на скрине ниже.

Выбор мешей растительности в списке мешей

Меши растительности в списке объектов могут быть активированы или отключены посредством снятия галочки с левом верхнем углу соответствующей иконки.

Вы также можете выбрать требуемые объекты посредством нажатия на них в списке объектов, после чего вокруг иконок выбранных мешей появится жёлтая рамка, а ниже списка появятся дополнительные параметры.

Настройки кисти

В списке объектов, что на картинке выше, Mesh Edit Tool показывает настройки которые применяются для выделенного инструмента растительности.Не каждая настройка отображается на каждом инструменте растительности.

— Если плотность сетки в кисти уже больше, чем данная, меш не будет добавлен.

Параметр Описание
Brush Size Размер кисти в «Unreal» единицах.
Paint Density Плотность нанесения с которой вы будете добавлять экземпляры, при нажатии левой кнопки мышки.

— Значение от 0 до 1, где при 1 расположение распространяемого меша происходит при максимальной плотности, указанной в свойствах каждого меша (смотри ниже).

Erase Density Плотность удаления позволяет достичь желаемую плотность объекта, когда вы стираете экземпляры с помощью «Ctrl + Shift + клик».
— Значение от 0 до 1, где 0 означает отсутствие меша. Если количество мешей меньше, чем нужно для требуемой плотности стирания, меши не будут удалены.
— Это позволит вам проредить уже расположенные меши без полного удаления всех экземпляров.

Галочки в пунктиках Landscape, Static Meshes, BSP, Translucent определяют какой тип эктора мешей растительности будет расположен в момент использования инструмента.Поставленная галочка указывает на то, что объект растительности должен быть добавлен когда вы используете такой тип экторов. Снатая галочка указывает на то, что объект растительности не должен быть добавлен к такому типу экторов.

Инструменты растительности

Эти 5 инструментов доступны при нажатии на соответствующую иконку на панели инструментов, в верху окна растительности.

Инструмент Описание
Paint tool -используется для добавления или удаление инстансов растительности.
Reapply tool — используется на изменения параметров уже размещённых инстансов.
Selection tool — используется для выделения индивидуальных инстансов для передвижения, удаления и тд.
Lasso tool — используется для выделения множества инстансов посредством использования paint brush.
Fill Tool — используется для указания количества мешей располагаемых посредством Paint tool.

Инструмент покраски


Инструмент покраски — стандартный инструмент режима редактирования растительности. Вы можете использовать его для расположения статик мешей, из вашего списка объектов, на вашем уровне.Когда режим редактирования растительности активен, прозрачная сфера кисти показывает где будет работать.На картинке ниже вы можете видеть пример того как выглядит кисть рисования.


Для добавления растительности в область кисти:

Зажмите ЛКМ и кликните там где вы хотите расположить растительность.Все выделенные меши из списка объектов будет добавлены исходя из их текущих параметров и настроек.
Когда располагаете меши, движок подстраивает количество трассирующих лучей внутри сферы относительно вашего направления просмотра вьюпорта, т.е. любая поверхность внутри сферы может быть потенциальной целью нанесения инстансов растительности.

Для удаления растительности из области кисти:
Зажмите Shift и ЛКМ и кликните там, где хотите удалить растительность.

Параметры покраски

Каждый статик меш в списке объектов имеет некоторое количество настроек контролирующих нанесение инстансов, размер и поворот в момент нанесения статик меша.Настройки применяются после выбора статик меша(ей) в списке объектов и настройки показанных параметров ниже.

Полное описание того, что и для чего используется.

Свойство Описание
Mesh Здесь вы указывает используемый меш.
Painting Тут вы указываете настройки такие как : минимальное расстояние между мешами, плотность добавляемых мешей, масштаб меша(если вы хотите задать случайный размер из указанного диапазона)
Placement Настройки указывающие как будет расплагаться наносимый меш на уровне.
Instance Settings Даёт настроить поведение инстанса и не использовать настройки статик меша из контент браузера.

Инструмент повторного применения

Инструмент повторного применения даёт вам выборочно изменять параметры для растительности которая уже расположена на уровне. Когда вы наносите меш(и) растительности поверх существующих, в режиме повторного применения, то выделенные в с писке объектов меши будут обновлять свои свойства, если таковы были изменены.

Если галочка в чекбоксе стоит, то данный параметр будет заново применятся для наносимого меша. Большинство параметров аналогичны Paint инструменту, но всё же есть несколько отличий:

Вкладка Описание
Mesh Определяет, какой статик меш будет использован.
Painting Определяет параметры нанесения при повторном использовании.
Placement Определяет параметры расположения при повторном использовании.

Инструмент выделения

При активном инструменте выделения вы можете выбирать индивидуальные инстанс меши растительности посредством клики ЛКМ по ним.Вы можете выбирать сразу несколько мешей посредством CRTL+ЛКМ.

Выделив меши вы можете провести с ним следующие операции с ними :

Действие Результат
Перетаскивание оси виджета Выбранные меши будут следовать за виджетом, в зависимости от режима — перемещение, вращение, масштабирование.
Alt+Перетаскивание оси виджета Выбранные меши сначала продублируются, после чего будут следовать за виджетом.
Кнопка Delete Выделенные меши будут удалены.
Кнопка End Выбранные меши будут притянуты к полу. Также они будет выровнены по нормали, если изначально такая опция была включена.

Используя различные кнопки выделения вы можете : выбрать все экторы растительности, выбрать любой «поломанный» меш растительности, снять выделение с ранее выделенных мешей.

Инструмент Lasso


Инструмент Lasso даёт вам выделить одновременно некоторое количество мешей растительности. Вы можете использовать фильтр для того, чтобы указать какие именно меши будут выделяться. Для выделения мешей зажмите ПКМ и двигайте мышку по сцене. Для снятие выделения зажмите Shift и повторите вышеуказанные действия. Выделив объект(ы) вы можете их продублировать, передвинуть, удалить.

Инструмент заполнения

Инструмент заполнения используется на покрытия выбранными статик меш экторами целого уровня. Для добавления растительности посредством инструмента заполнения нажмите ЛКМ на поверхности которую хотите заполнить; чем больше раз кликнули ЛКМ, тем больше растительности добавится. Для удаления, зажмите Shift и нажимайте ЛКМ.

Culling (отсечение)

Т.к. инстансы растительности рендерятся как кластеры в один draw call, каждый кластер или рендерится или нет, основываясь на окклюзии. Если вы установите значение параметра End Cull Distance, то некоторые кластеры всё равно будеут рендерится за пределами этого значения, т.к. они не целиком выходят за это значение, и в тоже время, некоторые кластеры не будут рендерится около этого значения, т.к. большая их часть выходит за пределы этого значения.

Это явление можно уменьшить путём добавления параметра Start Cull Distance и соответствующей настройкой материала. В вертекс шейдере, инстанс затухание рассчитывается в диапазоне от 1 (начала дистанции) до 0 (конец дистанции). Вы можете это сделать в материале используя ноду PerInstanceFadeAmount. если вы соедините её со значением opacity или masking, вы можете использовать это для создания затухания инстансов на расстоянии до того, как они достигнут Cull Distance End и перестанут рендериться.

Пример такого материала показан на скрине ниже.

Настройки статик меша

Вы можете указать настройки статик меша растительности в Static Mesh Editor вместо инструмента растительности. Стандартные настройки растительности вы можете найти во вкладке Details редактора статик меша, под настройками статик меша.
Нажав на выпадающем меню, вы можете выбрать InstancedFoliageSettings, которая откроет целую подкатегорию настроек применимых к статик мешу инструмента растительности. Эти настройки отражают настройки инструментов растительности Show Painting Settings и Show Instance Settings.

Статик меша растительности поддерживают ЛОДы, но есть несколько нюансов:

  • Вы должны убедиться, что ваш статик меш имеет только одну запись в массиве элементов (видно под LOD0)
  • Помните, что освещение и карты теней используются всеми уровнями ЛОДов, поэтому все ЛОДы должны иметь одну и туже развёртку.
  • На данный момент весь кластер сразу меняет ЛОД. В будущем будет добавлена поддержка затухания основанного на дистанции.

Освещение

Каждый индивидуальный инстанс меш имеет собственную карту теней/свечения созданную посредством Lightmass, и они сгруппированы вместе в одну группу. Ниже описаны пара настроек, которые должны быть проверены для просчитанного освещения, чтобы оно нормально работало с инстансами растительности.Lightmass менее снисходителен при генерации карт теней для инстанс мешей; неправильные настройки могут привести к чёрным мешам после постройки освещения.

  • Light Map Coordinate Index — Данное значение должно быть тоже, что и у используемой развёртки. Редактор статик меша может сгенерировать уникальную развёртку для лайтмапы; найти эту функцию вы можете в меню Window ->Generate Unique UV.
  • Lightmap Resolution — Это должно быть предельно минимальное значение, для того чтобы все карты теней инстанс кластера поместились на одной текстуре (по умолчанию 100), при этом не превышая максимального значение (4094×4096).

Кисти редактирования Ландшафта

Кисти редактирования ландшафта различаются размерами и типами зон которые будут применятся на ландшафте для текстурирования или скульптинга. Кисти могут иметь разные формы, размеры и градиенты затухания; для тех кто работал в фотошопе это уже знакомо.

Вы можете выбрать тип кисти и градиент затухания для Sculpt или Paint режима.

Параметр Описание
Brush Size Параметр определяющий размер кисти в юнитах (1 юнит = 1см) включая градиент затухания. В пределах этой зоны кисть будет работать.
Brush Falloff Параметр опеределяющий ,в процентах от размера кисти , область в которой будет начинаться градиент затухания. По факту, этот параметр указывает жёсткость границ кисти.Для примера : falloff = 0.0 — кисть не имеет градиента затухания и её границы жёсткие; falloff = 1.0 — кисть будет иметь полный эффект только в центре, и удаляясь от этого центра к границе эффект будет затухать.
Use Clay Brush Если выбрано, то будет использоватся clay кисть.

Размер и градиент затухания текущей кисти отобращается во вьюпорте как мигающий, светлофиолетовый заполненный круг, или как пара кругов.

Circle

Circle кисть применяется в используемой зоне как круг, с градиентом затухания, который определяется как численно, так и по типу.

Типы градиента затухания Circle кисти

Type Description
Smooth Линейный градиент затухания который при сглаживании смягчает края затухания в местах где этот градиент начинается и заканчивается.
Linear Резкое линейное затухание без смягчения краёв.
Sphere Форма в виде половины элипсоида, которая плавно начинается и резко заканчивается.
Tip Градиент затухания с резким началом и гладкой эллипсоидальным концом. Противоположность Sphere градиенту.

Ниже приведен пример каждого из этих типов градиента затухания при работе с картой высот, с тем же радиусом и градиентом затухания:

Alpha

Alpha кисть похожа на шаблон кисти, но вместо того, что бы тайлить текстуру на ландшафте на котором вы текстурируете, она ориентирует кисть текстуры в направлении вашего рисования и перемещает форму, в тот момент как вы перемещаете курсор.

Параметры Alpha кисти

Параметр Описание
Texture Устанавливает текстуру которая будет использоваться, назначается из Content Browser.
Texture Channel Устанавливает, из какой канал текстуры, которая в настоящее время назначена, будет использоваться в качестве маски для кисти. Вы можете поместить в одну текстуру до 4х масок в отдельные каналы и быстро переключаться между ними с помощью этого параметра, не заменяя текстуру.
Brush Size Устанавливает размер кисти.
Use Clay Brush Если выбрано, то будет использоватся clay кисть

Pattern

Pattern позволяет использовать произвольную форму для кисти путем выбора одного цветового канала из текстуры для использования в качестве альфа-канала для кисти. Так же как и кисть для текстурирования — узор тайлится на поверхности, а не следует за курсором.

Для примера, текстура ниже может быть использована как альфа:

Результат использования вышеуказанных кистей:

параметры Pattern кисти

Setting Description
Texture Устанавливает текстуру которая будет использоваться, назначается из Content Browser.
Texture Channel Устанавливает, из какой канал текстуры, которая в настоящее время назначена, будет использоваться в качестве маски для кисти.
Brush Size Устанавливает размер кисти.
Brush Falloff Устанавливает градиент затухания кисти.
Use Clay Brush Если выбрано, то будет использоватся clay кисть
Texture Scale Устанавливает размер текстуры по отношению к поверхности ландшафта.
Texture Rotation Устанавливает поворот текстуры по отношению к поверхности ландшафта.

Texture Pan [U/V] Устанавливает сдвиг текстуры на поверхности ландшафта.

Component

Component — кисть которая работает с компонентами ландшафта. В этом режиме выделение идет полностью по компонентам ландшафта:

Gizmo

Gizmo — инструмент, использующийся для изменения вашего ландшафта в локальной области, в режиме редактирования ландшафта.

Больше информации про Gizmos, тут Landscape Gizmos.

Композиция мира

World Composition был разработан для упрощения управления большими мирами.Одна из целей — избежать bottleneck с помощью постояноого уровня, когда команда левел-дизайнеров хотят рабоать над уровнем одновременно.Постоянный уровень не хранит текущую информацию, а вместо этого сканирует папку и переопределяет все найденные уровни в качестве потоковых уровней.Каждый потоковый уровень имеет информацию, хранящуюся в заголовке пакета, которую World Composition можете прочитать без загрузки уровня в память.Изначально, все уровни, кроме постоянного уровня выгружены из World Composition.Вы можете вручную загрузить или выгрузить любую часть мира в любое время.
World Composition основывается на мировой функции переключения, которая при использовании потокового уровня основанного на расстоянии, даёт возможность создавать миры, которые не ограничены WORLD_MAX константой, которая жёстко прописанна в самом движке.

Активация World Composition

World Composition можно активировать, включив галочку Enable World Composition в World Settings.

Вы также можете выключить функцию мирового переключения, выключив галочку Enable World Origin Rebasing в World Settings.

Иерархия уровней

После того как вы активировали World Composition, все уровни в вашем проекте будут видны во вкладке Levels.Для открытия этой вкладки, выберите вкладку Levels в меню Windows.

Открыв окно уровней вы увидите свою иерархию мира.

Уровень у которого название выделено синим цветом — текущий уровень. Названия уже загруженных уровней выделены белым. Выгруженные уровни имею серия названия.

Для загрузки уровня в world composition, просто два раза кликните по его названию.С помощью перетаскивания, вы можете устанавливать взаимосвязь между отдельными уровнями. Дочерний уровень хранит свою позицию относительно своего родительского уровня, поэтому когда вы измените положение родительского уровня, все дочерние уровни пересчитают своё положение соответственно.

В окне уровней, вы можете заблокировать и сохранить уровень, а также открыть Level Blueprint для каждого уровня, с помощью кнопки справа от названия уровня.

Компоцизия уровней

Когда включите World Composition, сверху окна уровней появится кнопка открытия World Composition.

Здесь вы можете увидеть макет вашего мира.

Поумолчанию, все уровни подписанны как Uncategorized.Слои хранят в себе информацию о дистанции стриминга, поэтому уровни назначеные для определённого слоя будут наследовать эту дистанцию стриминга.Уровни применённые к слою у которого отсутствует дистанция стриминга, будут исключены из дистанции стриминга и могут быть изменены посредством блупринтов.

Вы можете создать новый слой нажав на кнопку + справа от существующих названий слоёв.Каждый уровень одновременно может быть привязан лишь к одному слою.

Слои не могут быть удалены или отредактированы, поэтому если вам нужно изменить дистанцию стриминга, создайте новый слой с требуемыми параметрами и прикрепите к нему нужные уровни.Слои которые не имеют привязанных уровней, будут автоматически удалены при слеующем открытии уровня.

Вы можете фильтровать ваши уровни по слоям, путём нажатия на имена слоёв выше миникарты.Вы можете переключить несколько слоёв посредством Ctrl+Mouse Click.Фильтрация не выполняется, когда нет слоёв для переключения

Миникарта

Каждый уровень, кроме постоянных уровеней, имеет свой картинку и позицию в мире, которые отображаются на миникарте.Картинка уровня обновляется каждый раз, когда содержимое уровня меняется.Эта карта позволяет вам видеть ваш мир сверху и расставлять уровни путём перетаскивания.Когда перетаскиваете уровни, они будут привязываться к краям других уровней.Удерживая Ctrl вызовите передвижение уровней используя настройки привязки редактора уровней.Помните, что позиция уровня хранится в виде целоцисленных координат, поэтому для точного позиционирования ваших уровней, используйте целочисленные размеры границ уровней.

Первый раз когда уровень загружен в World Composition, новый эктор границ уровня будет создан на уровне.Эктор границ уровня используется для вычисления размера уровня. Поумолчанию, эктор границ уровня автоматически изменяет размер, чтобы включить в себя всех эктроров найденных на уровне.Однако, такие экторы как скайбоксы, могут иметь очень большие размеры, что приведёт к сверхбольшому тайлингу уровня на миникарте.Если вы имеет таких же экторов, которые вы не хотите включать в границы уровня, вы можете выключить автоматичский просчёт границ уровня и установить фиксированный размер для эктора границ уровня.

Миникарта имеет желтый квадрат с индикацией безопасной области редактирования.Размер безопасной зоны редактирования равен WORLD_MAX константе движка.Уровни вне этой области будут автоматически скрыты, так же как и их изображения.World Composition старается хранить уровни с которыми вы работаете, недалеко от редактора центра мира.Эта функция называется «фокусировка» и может сместить действующий центр мира в новое положение, если вы начнете редактирование уровня за пределами области безопасного редактирования.Сдвинутые уровни всё равно сохраняют свои экторы оригинального перемещения когда они сохранены, поэтому сохранение уровня, который в настоящее время смещается не изменит экторов абсолютной позиции.

UI ключи

Номер Название Описание
1 Layers Кликните по имени слоя, что бы переключить фильтрацию по слоям, или нажмите на кнопку + для создания нового слоя.
2 WORLD_MAX Индикатор размера константы WORLD_MAX.
3 World Origin Текущие координаты позиции происхождения мира.
4 Current Level Название текущего уровня.
5 Mouse Cursor Position Текущая позиция курсора мышки в мировых координатах.
6 Marquee Selection Размер бокса выделения в мировых координатах.
7 World Size Размер мира просчитанный на основе сумм размерных боксов.

Уровни детализации

Чтобы увидеть подробную информацию про любой уровень в окне уровней, выберите его и нажмите на значок лупы на панели инструментов.Это вызовет окно Level Details, где вы можете также переключаться между доступными уровнями из выпадающего меню.

Настройки тайлинга

Настройка Описание
Package Name Название пакета выбранного уровня. Эта информация доступна только для чтения.
Parent Package Name Название пакета родительского уровня. Если уровень указал родителя, то его позиция становится относительно его родительского уровня.
Position Смещение уровня от нуля происхождения мира, хранится как целочисленное значение 2D вестора.Все экторы на уровне будут сдвинуты на это значение когда уровень будет добавлен к миру (станет видимым), и сдвинется обратно, когда уровень будет убран из мира (станет невидимым).
Absolute Position Абсолютное положение уровня. Это то же, что и Position, когда уровень не имеет родителя. Эта информация доступна только для чтения.
Z Order Определяет порядок сортировки по Z, тайла уровня в миникарте. Это может быть полезно при наличии нескольких перекрывающихся тайлов и вы хотите отсортировать их в определенном порядке.

Настройки LOD

Каждый уровень в world composition может иметь до 4х ЛОДов стриминга уровней.ЛОДы стриминга уровней аналогичны ЛОДам обычных мешей.В зависимости от настроек дистанции стримиинга, уровень стриминга будет заменён на соответствующий уровень ЛОДа.ЛОДы уровней автоматически находятся World Composition используя паттерн _LOD#. Где номер должен быт от 1 до 4.ЛОДы уровней могут быть созданы в ручную или автоматически, используя Simplygon.

Настройки Описание
Num LOD Количество ЛОДов уровня для выбранного уровня.
LOD[1..4]
Generate Создает упрощенный вариант исходного уровня используя Simplygon ProxyLOD, характеристика объединяющая экторы статических мешей найденных на уровне в один упрощённый прокси меш.Эктор ландшафта будет сконвертирован в статик меш используя найвысший ЛОД ландшафта. В основном, уровень с ландшафтом,эктор, и куча экторов статических мешей будут давать результат в виде ЛОДа уровня который содержит 2 упрощённых статик меш эктора.Эта операция перезапишет предыдущую версию ЛОДа уровня, если она была на диске.
Distance Расстояние относительно дистанции стриминга исходного уровня . Например, если первоначально уровень имеет дистанцию стриминга = 1000, и LOD1 уровень имеет расстояние 1500, потом LOD1 уровень будет виден в [1000..2500] диапазоне и оригинал на [0..1000] диапазоне.
Details percentage Процент детализации, сохраняющийся при уменьшении оригинального меша

Сдвиг происхождения мира

Редактор World Composition поддерживает смещение происхождения мира на некоторое произвольное значение.Смещение происхождения мира является результатом прибавления вектора сдвига ко всем зарегистрированным экторам в мире.Каждый эктор имеет функцию ApplyWorldOffset которая может быть перезаписана в дочерних классах для выполнения дополнительных задач.В случае, если вы создали новый производный эктор класс и храните значение абсолютной позиции в нём , вы должны перезаписать функцию ApplyWorldOffset для того, чтобы это корретно работало с мировым происхождением и коррентным изменением абсолютных значений в нём.Рендеринг и физические примитивы будут сдвинуты параллельно эктору во время игры.

Большие миры и мультиплеер

На данный моммент сдвиг происхождения мира не поддерживается в мультиплеерных играх.Ниже приведены 2 решения которые могут быть применены для ваших специфических нужд:

  1. Применение собственных серверных решений. Большинство ММО так и делают.
  2. Применение некоторых слоёв между клиентом и выделенным сервером анриала, который будет

трансформировать сдвиг абсолютной позиции от клиента и направлять его на выделенный сервер, который хранит лишь часть мира где находится клиент.

Однако если отключить происхождения мира, смещение можно выполнить тайлингом мира с выделенным сервером.Выделенные сервера загрузят все расстояние зависимых уровней, и каждый подключенный клиент будет работать в обычном режиме загрузки только на уровне, которые удовлетворяют настройкам дистанции стриминга.Сервер хранит список видимых уровней для каждого клиента и фильтров экторов репликаций по этому списку.

Создание ландшафтов уровней

Клик ПКМ по уровню, чтобы вызвать контекстное меню, в котором есть Landscape Actor, дающий опции для добавления смежных уровней с прокси экторов ландшафта в них.Это требует от смежных ландшафтов иметь такой же размер как и у исходного ландшафта.
Импорт затайленных ландшафтов

На пенели Levels вы можете найти опции для импорта затайленных ландшафтов.Затайленный ландшафт создан из затайленной карты высот, где каждая карта высот будет представлять собой уровень с эктором ландшафта в нём.Затайленные карты высот/весов могут быть экспортированны из приложений таких как World Machine.Смежные карты высот должны разделять границы вершин («Share edge vertices» в World Machine).И каждый тайл разрешения должен следовать рекомендациям с этой страницы Creating Landscapes.

Функция Описание
Select Heightmap Tiles Выбор тайлов карт высот которые вы хотите импортировать.
Flip Tile Y Coordinate Импортированный тайл будет с перевёрнутой координатой Y.Эта опция должна быть включена при импорте тайлов из World Machine.
Tile Coordinates Offset Сдвиг тайлов относительно происхождения.Если укащан 0, то тайлы с координатами x0_y0 будут созданы в происхождении мира.
Import Configuration Генерация всех возможных ландшафтных конфигураций основанных на разрешении выбранного тайла.
Landscape Scale Значение масштаба тайла ландшафта.
Material Используемый материал. Когда материал будет выбран, вы можете назначить карту весов тайлов для каждого ландшафтного слоя найденного в материале и то, как слои будут смешиватся.

Когда вы импортируете ландшафтные тайлы, вы можете реимпортировать карты высот и карты весов для выбранных уровней, используя right-click в контекстном меню миникарты

Источник статьи: http://uengine.ru/category/docs/landscape

Про дачу © 2021
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.

Adblock
detector