Меню

Unreal engine 4 уроки создание ландшафта

Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих.

Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.

В этой части мы поговорим о том как:

— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.

— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму

— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах

— создать несколько слоев текстур

— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана

— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа

— импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge

— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту

— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого

— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.

— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2

— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4

— импортировать ландшафт по слоям

— работать с большими ландшафтами

— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator

— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.

— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4

— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров

— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.

Больше уроков:

Содержание видео:

0:00 — Тема урока.

→ Создание ландшафта в Wolrd Creator 2.

1:35 — Генерация базовой формы.

2:54 — Эксперименты с фильтрами

7:45 — Настройка фильтров и оптимизация viewport c помощью multi-frame генератор.

13:54 — Использование Height Select для настройки влияния фильтров по высоте.

16:13 — Добавление текстур

20:16 — Создание песка ориентируясь на уровень моря

24:57 — Настройка экспорта в Unreal Engine 4.

→ Импорт в Unreal Engine 4 (первый способ)

25:46 — Создание проекта.

26:40 — Импорт ландшафта.

27:41 — Говорим о принципе работы с ландшафтами из World Creator 2

28:43 — Cоздание папки материалов и функций.

29:23 — Работа с Quixel Bridge и импорт материалов для всех слоев ландшафта

33:55 — Создание Master Material, Material Instance и Material Function для рисование по ландшафту

35:12 — Настройка функции для работы с Megascans

37:41 — Добавление ее в Master Material

38:15 — Создание Layer Blend.

39:38 — Добавление параметра для импорта разных текстур в Materail Function

52:34 — Cоздание группы для параметров

54:30 — Назначение Landscape Instance на геометрию ландшафта.

55:39 — Загрузка Weight-Blended Layer(normal) для каждого слоя

→ Оптимизация рабочего процесса. Ускорение компиляции шейдеров.

56:49 — Временное упрощение функции

58:54 — Создание временного ландшафта для ускорения работы

→ Настройка материалов

1:03:23 — Загрузка Megascans текстур в Material Instance

1:06:12 — Исправление ошибок с текстурами в функции

1:07:56 — Layer Info и рисование материалами.

1:08:31 — Решение проблем с рисованием. Метод с Sample Source — Shared Wrap.

1:10:08 — Добавление параметров для борьбы с тайлингом

1:35:19 — Исправление ошибки Texture Streaming Pool Over *** Budget.

1:36:31 — Настройки Displacement

→ Импорт в Unreal Engine 4 (второй способ)

1:42:04 — Настройка экспорта в World Creator 2 для разделения ландшафта на несколько тайлов.

1:43:15 — Работа с World Composition

1:43:38 — Import Tiled Landscape

1:45:01 — Загрузка уровня с помощью слоев в Persistent Level

1:45:27 — Проверка тайлов ландшафта в World Compositor

1:45:54 — Рисование разными материалами Megascans по импортированному ландшафту

1:48:48 — Организация нод, создание комментариев и отдельных параметров тайлинга для каждого слоя.

2:07:37 — Демонстрация материалов и нод, которые получились в итоге.

2:13:07 — Forrender Renderfarm

2:13:14 — Промокод для использования пожизненной скидки в 15% на нашей рендерферме.

Источник статьи: http://render.ru/ru/artofcharly/post/17796

Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих.

Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.

Читайте также:  Как вкапывать столбы для беседки

В этой части мы поговорим о том как:

— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.

— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму

— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах

— создать несколько слоев текстур

— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана

— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа

— импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge

— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту

— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого

— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.

— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2

— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4

— импортировать ландшафт по слоям

— работать с большими ландшафтами

— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator

— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.

— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4

— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров

— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.

Больше уроков:

Содержание видео:

0:00 — Тема урока.

→ Создание ландшафта в Wolrd Creator 2.

1:35 — Генерация базовой формы.

2:54 — Эксперименты с фильтрами

7:45 — Настройка фильтров и оптимизация viewport c помощью multi-frame генератор.

13:54 — Использование Height Select для настройки влияния фильтров по высоте.

16:13 — Добавление текстур

20:16 — Создание песка ориентируясь на уровень моря

24:57 — Настройка экспорта в Unreal Engine 4.

→ Импорт в Unreal Engine 4 (первый способ)

25:46 — Создание проекта.

26:40 — Импорт ландшафта.

27:41 — Говорим о принципе работы с ландшафтами из World Creator 2

28:43 — Cоздание папки материалов и функций.

29:23 — Работа с Quixel Bridge и импорт материалов для всех слоев ландшафта

33:55 — Создание Master Material, Material Instance и Material Function для рисование по ландшафту

35:12 — Настройка функции для работы с Megascans

37:41 — Добавление ее в Master Material

38:15 — Создание Layer Blend.

39:38 — Добавление параметра для импорта разных текстур в Materail Function

52:34 — Cоздание группы для параметров

54:30 — Назначение Landscape Instance на геометрию ландшафта.

55:39 — Загрузка Weight-Blended Layer(normal) для каждого слоя

→ Оптимизация рабочего процесса. Ускорение компиляции шейдеров.

56:49 — Временное упрощение функции

58:54 — Создание временного ландшафта для ускорения работы

→ Настройка материалов

1:03:23 — Загрузка Megascans текстур в Material Instance

1:06:12 — Исправление ошибок с текстурами в функции

1:07:56 — Layer Info и рисование материалами.

1:08:31 — Решение проблем с рисованием. Метод с Sample Source — Shared Wrap.

1:10:08 — Добавление параметров для борьбы с тайлингом

1:35:19 — Исправление ошибки Texture Streaming Pool Over *** Budget.

1:36:31 — Настройки Displacement

→ Импорт в Unreal Engine 4 (второй способ)

1:42:04 — Настройка экспорта в World Creator 2 для разделения ландшафта на несколько тайлов.

1:43:15 — Работа с World Composition

1:43:38 — Import Tiled Landscape

1:45:01 — Загрузка уровня с помощью слоев в Persistent Level

1:45:27 — Проверка тайлов ландшафта в World Compositor

1:45:54 — Рисование разными материалами Megascans по импортированному ландшафту

1:48:48 — Организация нод, создание комментариев и отдельных параметров тайлинга для каждого слоя.

2:07:37 — Демонстрация материалов и нод, которые получились в итоге.

2:13:07 — Forrender Renderfarm

2:13:14 — Промокод для использования пожизненной скидки в 15% на нашей рендерферме.

Источник статьи: http://render.ru/ru/artofcharly/post/17796

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Создание ландшафта

Для создание ландшафта в Unreal Engine 4 используется соответствующий инструментарий, благодаря которому создать ландшафт для своей сцены достаточно легко. Вы можете создать новый ландшафт:

  • Польностью с нуля, используя встроенный инструментарий Скульптинга.
  • Загрузить свою карту высот, с помощью которой будет сгенерирован ландшафт.
Читайте также:  Цветы для клумб пеларгония

Открытие инструмента

Перед созданием ландшафта, вам нужно отрыть соответствующий инструмент, который можно найти на панеле Modes. Нужный инструмент находится во вкладке Lanscape с иконкой горы.

Вы так же можете нажать Shift + 3 на клавиатуре, что бы переключится в данный режим.

Если иструмент был открыт первый раз, то вы увидете инструментарий по созданию ландшафта и его начальной настройке.

Если на вашей сцене есть какой-либо ландшафт, то вкладка Manage будет отображать выпадающее меню с уже существующими. В данном еню можно выбрать, с каким ландшафтом вы хотите работать.

Создание нового ландшафта

Создание ландшафта с нуля происходит благодаря разделу New Landscape вкладки Manage.

Create New Создать новый ландшафт
Import from File Испортировать карту высот для создания ландшафта
Material Позволяет сразу наложить материал на ландшафт
Location Положение создаваемого ландшафта
Rotation Поворот ландшафта
Scale Масшатаб
Section Size Размер секции, используется для LOD. Маленький размер секций позволит переключать LOD более агрессивно, но с большей нагрузкой на CPU. Большие значения наоборот, поэтому не рекумендуется устанавливать маленькие значения при больших размерах ландшафта во избежании слишком большой нагрузки на CPU.
Section Per Component Количество секций на компонент. Так же помогает при LOD, так как каждая секция — это, по своей сути, шаг Лода. Один компонент может иметь 2 на 2 секции, что означает, компонент будет рендерить 4 лода.
Number of Components Вместе с Section Size, влияет на размер всего ландшафта. Лимит значения 32х32 так как каждый компонент ассоциируется с нагрузкой на процессор и большее знание может вызвать проблемы с производительностью.
Overall Resolution Количество вертекстов, используемых в ландшафте.
Fill World Делает ландшафт настолько большим, насколько возможно.
Create Создает ландшафт используя вышеописанные настройки.

Для пример, мы оставим все настройки по умолчанию.

  • Section Size: 63 x 63 Quads
  • Section Per Component: 1 x 1 Section
  • Number of Components: 8 x 8
  • Overall Resolution: 505 x 505

После настройки, в главном Вьюпорте должен отобразится ваш новый ландшафт, а настройки выглядеть соответствующе.

Вы можете перемещать, поворачивать, маштабировать ваш созданный ландшафт так же, как и обычный объект. Так же есть возможность потянуть за край, для того что бы быстро изменить его размер.

Если хотите, вы можете сразу применить материал на ваш ландшафт перед тем, как создали его. Для этого выберете материал и рядом с пунктом Material нажмите стрелочку.

Подробнее о Ландшафтных материалах

Когда вы готовы создать ландшафт, нажмите Create кнопку в нижнем правом углу. После этого, ландшафт появится во вьюпорте в качестве поской поверхности. Если вы выбрали материал для наложения, то он автоматически будет наложен на созданных ландшафт.

Если ландшафт очень большой или сложный, может потребоваться несколько секунд до того, как он отобразится на сцене.

Теперь, после создания, вы должны иметь что-то вроде этого, а так же можете изменить его или раскрасить:

Источник статьи: http://uengine.ru/site-content/docs/landscape/create-landscape

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Ландшафт

Ландшафт

Система Landscape позволяет создавать ландшафт на вашей сцене: Горы, холмы, долины и т.п — и с легкостью редактировать его с помощью набора встроенных в Unreal Engine 4 инструментов.

Режимы инструментария

В инструменте ландафта есть три режима, которые доступны по иконкам вверху панели.

Режим, позволяющий создавать и управлять ландшафтом. В данном режиме так же находятся инструменты для копирования, вставки, импорта и экспорта частей вашего ландшафта.
Режим изменения формы вашего ландшафта с помощью набора кистей. В данном режиме создаются горы, холмы, равнины и так далее.
Режим для покраски вашего ландшафта и нанесения материалов.

Возможности ландшафтов

Размеры

Система в UE4 позволяет создавать ландшафты гораздо больше, чем в предыдущих версиях Unreal Engine. Благодаря хорошей системе LOD’ов, и тому, что ландшафт очень эффективно использует память, поддерживаются карты высот до 8192×8192 разрешения, позволяя создавать огромные ландшафты быстро и легко, без необходимости модифицировать движок и его инструментарий.

Читайте также:  Фанагория беседки для отдыха

Использование памяти

Для создания больших ландафтов, встроенная в UE4 система будет работать эффективнее, чем СтатикМеш.

Система ландшафтов использует 4 байта на каждый вертекст, когда СтатикМеш использует от 24-х до 28-ми.

Таким образом, Ландшафт использует примерно в 6 или 7 раз меньше памяти на ту же самую плотность вертексов. Сам ландшафт хранит информацию ввиде текстуры, и умеет выгружать неиспользуемые LOD’ы на дальних дистанциях. Благодаря этому, ландшафт подгружаются с диска по мере приблежения к его отдельной части.

Создание ландшафта

Для создание ландшафта в Unreal Engine 4 используется соответствующий инструментарий, благодаря которому создать ландшафт для своей сцены достаточно легко. Вы можете создать новый ландшафт:

  • Польностью с нуля, используя встроенный инструментарий Скульптинга.
  • Загрузить свою карту высот, с помощью которой будет сгенерирован ландшафт.

Открытие инструмента

Перед созданием ландшафта, вам нужно отрыть соответствующий инструмент, который можно найти на панеле Modes. Нужный инструмент находится во вкладке Lanscape с иконкой горы.

Вы так же можете нажать Shift + 3 на клавиатуре, что бы переключится в данный режим.

Если иструмент был открыт первый раз, то вы увидете инструментарий по созданию ландшафта и его начальной настройке.

Если на вашей сцене есть какой-либо ландшафт, то вкладка Manage будет отображать выпадающее меню с уже существующими. В данном еню можно выбрать, с каким ландшафтом вы хотите работать.

Создание нового ландшафта

Создание ландшафта с нуля происходит благодаря разделу New Landscape вкладки Manage.

Create New Создать новый ландшафт
Import from File Испортировать карту высот для создания ландшафта
Material Позволяет сразу наложить материал на ландшафт
Location Положение создаваемого ландшафта
Rotation Поворот ландшафта
Scale Масшатаб
Section Size Размер секции, используется для LOD. Маленький размер секций позволит переключать LOD более агрессивно, но с большей нагрузкой на CPU. Большие значения наоборот, поэтому не рекумендуется устанавливать маленькие значения при больших размерах ландшафта во избежании слишком большой нагрузки на CPU.
Section Per Component Количество секций на компонент. Так же помогает при LOD, так как каждая секция — это, по своей сути, шаг Лода. Один компонент может иметь 2 на 2 секции, что означает, компонент будет рендерить 4 лода.
Number of Components Вместе с Section Size, влияет на размер всего ландшафта. Лимит значения 32х32 так как каждый компонент ассоциируется с нагрузкой на процессор и большее знание может вызвать проблемы с производительностью.
Overall Resolution Количество вертекстов, используемых в ландшафте.
Fill World Делает ландшафт настолько большим, насколько возможно.
Create Создает ландшафт используя вышеописанные настройки.

Для пример, мы оставим все настройки по умолчанию.

  • Section Size: 63 x 63 Quads
  • Section Per Component: 1 x 1 Section
  • Number of Components: 8 x 8
  • Overall Resolution: 505 x 505

После настройки, в главном Вьюпорте должен отобразится ваш новый ландшафт, а настройки выглядеть соответствующе.

Вы можете перемещать, поворачивать, маштабировать ваш созданный ландшафт так же, как и обычный объект. Так же есть возможность потянуть за край, для того что бы быстро изменить его размер.

Если хотите, вы можете сразу применить материал на ваш ландшафт перед тем, как создали его. Для этого выберете материал и рядом с пунктом Material нажмите стрелочку.

Подробнее о Ландшафтных материалах

Когда вы готовы создать ландшафт, нажмите Create кнопку в нижнем правом углу. После этого, ландшафт появится во вьюпорте в качестве поской поверхности. Если вы выбрали материал для наложения, то он автоматически будет наложен на созданных ландшафт.

Если ландшафт очень большой или сложный, может потребоваться несколько секунд до того, как он отобразится на сцене.

Теперь, после создания, вы должны иметь что-то вроде этого, а так же можете изменить его или раскрасить:

Источник статьи: http://uengine.ru/category/site-content/docs/landscape/page/2

Adblock
detector