Меню

Warcraft 3 xgm ландшафты

Warcraft 3 xgm ландшафты

Я скину 1 урок, он из XGM.
Думаю многим это пригодится.

Как сделать красивый рельеф.

Прежде всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно, т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось бы вам и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания, это будет понятнее.

Часть 1 Рельеф, как он есть.

1. Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта — не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.

2. Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей.

Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.

3. Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное — фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа — это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле — широко используемая) это «необработанная почва». Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали «НП», то дополнительные текстуры лучше взять такие: «почва», «камень», «редкая трава»(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне «НП» создаём этакие прожилки из простой «почвы», но так, чтоб они не перекрывали в своей основе «НП». Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой «редкой травы», и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг «камня» расположить небольшой слой «редкой травы», это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное — не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать «густую траву», а где водоём или реку — «почву» или «песок» (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное — заранее всё рассчитать.

Читайте также:  Зачем перекапывать грядки осенью

Часть 2. Декорации и внешнее оформление.

Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации — это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня.

1. Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура — «густая трава» + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг — где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев — нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса — «густая трава», но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт).

Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру «редкая трава». 3) Цветы, без них лес — не лес! Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать «речные растения». Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.

Читайте также:  Подготовка грядок под посадку моркови

2. Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций «вода». Но не стоит забывать про «окружение». Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас — если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую — тоже, там уже деревья на берегах растут, способ «водопада» можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.

3. Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение — это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня — маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное — подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.

Читайте также:  Поделки для грядок своими руками

4.Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх. . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.

Вроде сказал всё. Буду ждать отзывов и предложений.

Источник статьи: http://vk.com/topic-130253124_34402507

Adblock
detector